Veľa slov sa v našom jazyku používa každý deň, avšak Kráľovská španielska akadémia (RAE) ich neprijíma. Slovník subjektu, však, je aktualizovaný v priebehu času, a je pravdepodobné, že termín, ktorý nebol rozpoznaný dnes sa stane súčasťou budúcich vydaní.
V prípade chyby je to koncept, ktorý používajú všetci tí, ktorí majú znalosti v oblasti výpočtovej techniky. Toto anglické slovo, ktorého doslovný preklad je „chyba“, sa používa na pomenovanie chýb, ktoré sa vyskytujú v počítačovom programe.
Chyba sa generuje pri programovaní alebo návrhu softvéru a v určitom okamihu sa prejavuje používateľovi. Niektoré bežné chyby sú zahrnutie premenných, ktoré neboli inicializované v presnom okamihu, zlé indexovanie tabuliek v databáze, vytvorenie nekonečnej slučky, použitie ťažko čitateľných fontov alebo výber farieb. ktoré zmiasť používateľov.
Zvyčajné je, že programovací jazyk charakterizuje možné chyby, takže programátor tak môže chyby jednoducho vyriešiť. Vo všeobecnosti jazyky organizujú chyby podľa toho, či v čase vykonávania programu ide o chybu alebo o chybu kompilácie.
Existuje dokonca aj špecifický typ softvéru, ktorého funkciou je varovať a riešiť chyby. Tieto programy sú známe ako debuggery alebo v našom jazyku ako debuggery. Ladiaci program robí analýzu programového kódu a jeho ladenie a vymaže každú zistenú chybu.
Tento obraz je šokujúci pre človeka, ktorý nemá žiadny vzťah k svetu programovania, je každodennou pracovnou scénou mnohých odvážnych ľudí . Na druhej strane nájdenie chyby nie je vždy ľahké. Najpriaznivejšie sa objavujú po pevnej postupnosti krokov, takže je možné ich definovať a spôsobiť chybu toľkokrát, koľko je potrebné, aby sme pochopili, čo ju spôsobuje a študovali potenciálne riešenia; V niektorých prípadoch však nie je možné nájsť taký recept a detekcia sa stáva skutočnou nočnou morou.
Jedným z dôvodov, že určité chyby vznikajú po konkrétnej ceste a iné nie, je to, že prvé chyby vznikajú v dôsledku menej komplexnej série udalostí, zvyčajne v dôsledku jednoduchého nedostatku pozornosti vo fáze návrhu alebo programovania., Napríklad vo videohrách je bežné, že dôjde k chybe, ktorá zabráni hráčovi pokračovať v postupe ďalej, ak sa rozhodne prerušiť bežný priebeh udalostí a robí niečo, o čom návrhári neverili, že je to možné alebo skôr, ako sa očakávalo; V tomto prípade, a to najmä vďaka komunikácii prostredníctvom sociálnych sietí, sa očakáva, že vývojári zverejnia záplatu, ktorá problém vyrieši.
Ak sa však chyba objaví iba vtedy, ak určitý počet premenných dosiahol sériu veľmi špecifických a ťažko získaných hodnôt, v závislosti od rôznych problémov, je pravdepodobné, že ju zistí veľmi malý počet ľudí a nevie vysvetliť, čo majú. sa snažil nájsť to, čo bráni jeho oprave.